1666: Amsterdam Guide d'Investigation
Rassemblez des preuves, identifiez les cibles et préparez l'Esbat sans élever la Suspicion.
L’investigation est la moitié daytime de la boucle de jeu de 1666: Amsterdam. Pendant la journée, Amsterdam opère sous les règles sociales normales — les chasseurs de sorcières patrouillent dans les rues, les PNJ vaquent à leurs occupations quotidiennes et les Originels marchent parmi eux en portant des visages humains. Votre travail pendant cette phase est d’identifier quels citoyens sont réellement des prédateurs surnaturels, rassembler les preuves dont vous avez besoin pour confirmer votre identification et marquer vos cibles avant que la nuit ne tombe.
L’investigation approfondie rend chaque Esbat dramatiquement plus facile. Les joueurs qui se précipitent la phase d’investigation entrent la nuit sous-préparés, manquent des cibles, sous-équipent pour le défi et n’ont pas une connaissance suffisante du layout de l’arène. L’investigation patiente n’est pas globalement plus lente — c’est le chemin le plus rapide à travers un district.
Vue de Sorcière et Résidu Surnaturel
La vue de sorcière de Noa est l’outil primaire pour identifier les êtres surnaturels. Quand activée, elle révèle des auras — les citoyens ordinaires ont une aura de fond faible, tandis que les Originels émettent une signature sombre distinctive qui se démarque clairement. La vue de sorcière n’est pas un scanner parfait — elle vous dit qu’un élément surnaturel est présent, pas spécifiquement quel PNJ est l’Original. Vous avez toujours besoin de confirmer à travers les documents et les preuves.
Le résidu surnaturel est un phénomène séparé. Les preuves d’événements surnaturels passés — objets déplacés par magie, traces de rituels, objets qui ont été en contact avec Nux — brillent faiblement sous la vue de sorcière. Trouver du résidu dans un bâtiment est un fort indicateur qu’un Original l’habite ou le fréquente.
Collecte de Documents et Preuves
Chaque maison d’Original contient des documents. Lettres, journaux, livres de comptes et archives qui documentent leurs longues vies et les abus spécifiques du pouvoir qui justifient de collecter leur pouvoir. Ces documents sont la confirmation dont vous avez besoin après que la vue de sorcière a mis en évidence un suspect. Lisez-les attentivement — ils fournissent à la fois le contexte narratif et la confirmation de jeu.
Le jeu ne vous demande pas de trouver chaque document. Trois à quatre preuves sont généralement suffisantes pour marquer une cible avec confiance. Sur-investiguer un district au-delà de ce point yields des rendements décroissants — passez aux marquages et à la préparation de l’Esbat.
Gérer la Suspicion Pendant l’Investigation
Utiliser la vue de sorcière en public augmente lentement la Suspicion. Fouiller les bâtiments agressivement — forcer les serrures plutôt que de crocheter, ou faire du bruit dans un bâtiment silencieux — l’augmente plus vite. Utiliser la sorcellerie ouvertement devant les témoins est le chemin le plus rapide vers le danger.
Le Guide de Suspicion couvre le compteur en entier. L’application pratique pour l’investigation est : utilisez Aaron pour reconnaître les bâtiments avant de commettre Noa. Si un bâtiment est accessible sans élever la Suspicion, entrez discrètement. Sauvegardez la sorcellerie ouverte pour les espaces privés ou les situations où vous êtes déjà non vu.
Marquer les Cibles
Une fois que vous avez suffisamment de preuves pour identifier un Original, marquez-les à travers le menu d’investigation. Les cibles marquées sont suivies à travers la nuit et leurs itinéraires de patrouille sont montrés sur la carte Esbat. Vous pouvez marquer plusieurs cibles dans une même phase de journée, ce qui est la façon la plus efficace de gérer les districts avec deux ou trois Originels.
Construire une Carte Mentale
La compétence d’investigation la plus sous-estimée est de construire une carte mentale du district avant l’Esbat. Pendant que vous explorez pendant la journée, mémorisez passivement le layout : rues principales, ruelles, entrées de bâtiments et la position approximative des itinéraires de patrouille. Cette information n’est pas explicitement suivie par le jeu — c’est une connaissance que vous construisez par l’observation.
Entrer l’Esbat avec une carte mentale signifie que vous êtes déjà orienté, connaissant déjà les itinéraires les plus rapides entre les Coffres et les emplacements cibles. Les joueurs qui enquêtent exhaustivement complètent constamment les Esbats plus vite que les joueurs qui comptent seulement sur la carte en jeu.
Pour une solution d’investigation pas-à-pas de la démo, voir la Solution du Prologue.
Questions Fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes sur 1666: Amsterdam.
Puis-je enquêter pendant l'Esbat ?
Les mécaniques d'investigation fonctionnent pendant la phase de journée uniquement. Pendant l'Esbat, vous êtes en mode combat — toute l'attention va à la chasse aux Originels marqués et à la collecte des Coffres avant l'aube.
Comment savoir si j'ai assez de preuves pour marquer une cible ?
Le jeu fournit un indicateur de confiance quand vous révisez vos preuves dans le menu d'investigation. Trois à quatre documents plus une confirmation de vue de sorcière sont généralement suffisants. Si l'indicateur de confiance ne montre pas vert, enquêtez plus avant de marquer.
Puis-je enquêter sans Aaron ?
Oui, mais Aaron rend cela dramatiquement plus facile. Sa capacité à entrer dans les bâtiments par les trappes à chat et à reconnaître les zones restreintes signifie que Noa a rarement besoin de risquer la Suspicion pour rassembler des preuves. Utilisez toujours Aaron en premier.
Que se passe-t-il si je marque la mauvaise cible ?
Le jeu vérifie vos preuves avant de vous permettre de marquer une cible. Si vos preuves sont insuffisantes, l'option de marquage n'apparaît pas. Il n'y a pas de pénalité pour une investigation prudente.